{"id":204,"date":"2012-05-13T15:44:24","date_gmt":"2012-05-13T13:44:24","guid":{"rendered":"https:\/\/herr-rau.de\/blogs\/inform\/?page_id=204"},"modified":"2012-06-12T08:38:17","modified_gmt":"2012-06-12T06:38:17","slug":"typische-schuelerwuensche","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/herr-rau.de\/blogs\/inform\/?page_id=204","title":{"rendered":"Typische Sch\u00fclerw\u00fcnsche"},"content":{"rendered":"<p>Zuerst sollten Sch\u00fcler die ganze Welt erstellen, mit allen Objekten und R\u00e4umen, die dazu geh\u00f6ren. Wenn ein Objekt existieren, aber nicht zug\u00e4nglich sein soll, gibt man einfach keinen Ort dazu an. Dann ist es nirgendwo.<\/p>\n<p>Danach gibt es Sonderw\u00fcnsche. Die meisten lassen sich mit Instead-Regeln erf\u00fcllen.<\/p>\n<hr\/>\n<h2>Hier kommst du nicht vorbei: Einen Ausgang blockieren<\/h2>\n<pre class=\"brush: inform7; title: ; notranslate\" title=\"\">Instead of going east from the garden:\r\n\tif the player is carrying the magic thingy:\r\n\t\tsay &quot;Yes! You may pass!&quot;;\r\n\t\tcontinue the action;\r\n\totherwise:\r\n\t\tsay &quot;No. You need a certain magic item.&quot;\r\n<\/pre>\n<p>Statt <code>east<\/code> kann da auch jede andere konkrete Himmelsrichtung stehen, oder <code>anywhere<\/code> f\u00fcr jede beliebige erlaubte Himmelsrichtung. <code>Nowhere<\/code> bezieht sich auf nicht erlaubte Himmelsrichtungen, also wo standardm\u00e4\u00dfig die Antwort kommt &#8220;You can&#8217;t got that way.&#8221;<br \/>\nStatt <code>garden<\/code> kann da jeder andere Raum stehen.<\/p>\n<p>Modifiziert werden k\u00f6nnen Instead-Regeln zum Beispiel durch die Erg\u00e4nzung: <code>for the first\/second\/third time<\/code>, wobei jeweils der Versuch z\u00e4hlt und nicht der Erfolg.<\/p>\n<p>Die Bedingung kann zum Beispiel so aussehen:<\/p>\n<pre class=\"brush: inform7; title: ; notranslate\" title=\"\">\tif the player is wearing the crown &#x5B;also: wenn er sie anhat]:\r\n\tif the player is carrying the crown &#x5B;also: wenn er sie mit sich f\u00fchrt, aber nicht anhat]:\r\n\tif the player has the crown &#x5B;anhaben oder mit sich f\u00fchren]:\r\n\tif the box contains the diamond:\r\n\tif the table supports the candle:\r\n\tif the player is in the garden:\r\n\tif the box is in the garden:\r\n\tif the box is in the location of the player:\t\t\r\n<\/pre>\n<hr\/>\n<h2>Etwas verschwinden oder erscheinen lassen<\/h2>\n<pre class=\"brush: inform7; title: ; notranslate\" title=\"\">Instead of giving the coin to the man:\r\n\tremove the coin from play;\r\n\tsay &quot;The man takes your money and gives you an apple.&quot;;\r\n\tnow the apple is in the location of the player.\t&#x5B;oder: move the apple to the location of the player]\r\n<\/pre>\n<p>oder wenn der Apfel gleich beim Spieler landen soll:<\/p>\n<pre class=\"brush: inform7; title: ; notranslate\" title=\"\">\t\tnow the apple is carried by the player &#x5B;oder: now the player carries the apple].\r\n<\/pre>\n<hr\/>\n<h2>Etwas einkaufen<\/h2>\n<p>Siehe oben. Man sollte aber eher mit Objekten wie <code>a coin, a dollar bill<\/code> oder <code>a ten-dollar-bill<\/code> arbeiten und nicht mit &#8220;ten dollars&#8221;. Geld kann Inform zwar auch, aber das ist schwieriger.<\/p>\n<hr\/>\n<h2>Aktionen, f\u00fcr die man Regeln aufstellen kann<\/h2>\n<p>Instead-Regeln gelten jeweils f\u00fcr bestimmte Aktionen. Aktionen sind quasi die T\u00e4tigkeiten, die die Spielfigur in der Spielwelt aus\u00fcben kann. Die meisten haben ein Objekt (genannt <code>the noun<\/code>), manche haben zwei (<code>the noun, the second noun<\/code>), manche keines. <\/p>\n<p>Die wichtigsten Aktionen sind vielleicht:<\/p>\n<ul>\n<li>examining (something\/the apple\/something that is not edible)<\/li>\n<li>taking (the coin\/anything)<\/li>\n<li>opening (the box\/a container)<\/li>\n<li>eating (the poison apple)<\/li>\n<li>kissing (the frog)<\/li>\n<li>pulling\/pushing\/turning (something)<\/li>\n<li>giving (the apple) to (somebody\/the princess)<\/li>\n<\/ul>\n<p>Als Quasi-Argument einer solchen Regel kann entweder ein konkretes Objekt stehen (<code>the apple<\/code>) oder eine Klasse (<code>a container<\/code>), eine Himmelsrichtung (<code>east<\/code>) oder eine durch Adjektive oder Relativs\u00e4tze n\u00e4her bestimmte Art von Objekten (<code>a container which is open<\/code>). Au\u00dferdem k\u00f6nnen die W\u00f6rter <code>something\/anything<\/code> f\u00fcr beliebige Objekte der Klasse <code>thing<\/code>, <code>somewhere\/anywhere<\/code> f\u00fcr beliebige Himmelsrichtungen und <code>somebody\/anybody<\/code> f\u00fcr beliebige Objekte der Klasse <code>person (man, woman, animal)<\/code> verwendet werden.<\/p>\n<hr\/>\n<h2>Mit Leuten reden<\/h2>\n<p>Wenn Nichtspielecharaktere selber etwas tun oder Auftr\u00e4ge entgegen nehmen und &#8211; vielleicht &#8211; ausf\u00fchren, sind sie lebensechter, aber auch schwerer zu programmieren. Auch intelligente Dialoge sind m\u00f6glich, aber anspruchsvoll. Einfache Gespr\u00e4che gehen mit den Aktionen <em>asking somebedy about topic<\/em> und <em>telling somebody about topic<\/em> so:<\/p>\n<pre class=\"brush: inform7; title: ; notranslate\" title=\"\">\r\nSuzy is a woman in the House. The ring is a thing carried by Suzy.\r\nInstead of asking Suzy about &quot;herself\/Suzy&quot;:\r\n\tsay &quot;She say's her name is Suzy.&quot;\r\nInstead of asking Suzy about &quot;a\/the ring&quot; for the first time:\r\n\tsay &quot;Do you like the ring? You can have it.&quot;;\r\n\tsay &quot;(She gives you the ring.)&quot;;\r\n\tnow the player carries the ring.\r\n<\/pre>\n<p>Ein Nachteil ist, dass man a) wissen muss, wonach man fragen kann, b) die Person zustandslos ist, also auf die gleiche Frage immer die gleiche Antwort gibt (deswegen auch der Zusatz &#8220;for the first time&#8221;). Die <em>topics<\/em> in Anf\u00fchrungszeichen sind reine Strings, sobald ein Zeichen in der Frage anders ist als in der vorgesehenen Zeichenkette, wird die Frage nicht mehr erkannt. Schr\u00e4gstriche geben Alternativen zwischen einzelnen W\u00f6rtern an (und nur zwischen denen).<\/p>\n<p>Oder man verzichtet auf <em>topics<\/em> und l\u00e4sst als einzige M\u00f6glichkeit &#8220;talk to Suzy&#8221; zu. Dazu muss man erst eine neue Aktion erfinden: <\/p>\n<pre class=\"brush: inform7; title: ; notranslate\" title=\"\">\r\nTalking to is an action applying to one visible thing.\r\nUnderstand &quot;talk to &#x5B;someone]&quot; as talking to.\r\nCheck talking to: say &quot;&#x5B;The noun] doesn't reply.&quot;\r\n\r\nInstead of talking to Suzy:\r\n\tsay &quot;&#x5B;one of]'Hello,' you greet her.&#x5B;paragraph break]'Hi!' she replies. &#x5B;or]You introduce yourself.&#x5B;paragraph break]'My name is Suzy,' she tells you.&#x5B;or]'You have an interesting ring,' you say.&#x5B;paragraph break]Suzy looks at the ring. 'Do you like it? You can have it.' &#x5B;paragraph break]She gives you the ring.&#x5B;or]You have nothing more to talk about with Suzy at the moment.&#x5B;stopping]&quot;.<\/pre>\n<p>Dann muss der Spieler immer nur &#8220;talk to Suzy&#8221; eingeben, und kriegt der Reihe nach die Antworten bis zur letzten. Beim dritten Mal steht dort, dass Suzy dem Spieler den Ring gibt. Bisher steht das aber nur da und ist noch nicht implementiert.<\/p>\n<p>Am einfachsten geht das mit einer Zusatzregel:<\/p>\n<pre class=\"brush: inform7; title: ; notranslate\" title=\"\">\r\nBefore talking to Max for the third time:\r\n\tnow the player carries the ring.\r\n<\/pre>\n<p>Das Mitz\u00e4hlen \u00fcbernimmt Inform dabei selber.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Zuerst sollten Sch\u00fcler die ganze Welt erstellen, mit allen Objekten und R\u00e4umen, die dazu geh\u00f6ren. Wenn ein Objekt existieren, aber nicht zug\u00e4nglich sein soll, gibt man einfach keinen Ort dazu an. Dann ist es nirgendwo. Danach gibt es Sonderw\u00fcnsche. 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