Kapitel 16: Eigenschaften von Objekten (Übersicht)

Die meisten Informationen in diesem Kapitel brauchst du erst später. Hier sind sie trotzdem alle gesammelt, damit du sie später wiederfindest.

Eigenschaften von allen Objekten

Um diese Eigenschaften wirst du dich selten kümmern müssen. Erst mal brauchst du das nicht.

Eigenschaft Mögliche Werte Standardwert:
Numerus singular-named, plural-named singular-named1
Eigenname improper-named, proper-named improper-named
printed name2 text
printed plural name text
indefinite article text, z.B. “your friendly neighborhood”

Eigenschaften von Räumen

Bei Räumen wirst du nur die Beschreibung ändern müssen, und natürlich die Nachbarräume.

Attribute: wie jedes Objekt. Außerdem:

Eigenschaft Mögliche Werte Standardwert:
Beleuchtung lighted, dark lighted3
Besucht unvisited, visited unvisited4
description text
region Region

Eigenschaften von Dingen

Ab jetzt wird es interessant. Hier gibt es Attribute, deren Standardwert du wahrscheinlicher häufiger ändern willst.

Attribute: wie jedes Objekt. Außerdem:

Eigenschaft Mögliche Werte Standardwert:
Beleuchtungszustand unlit, lit unlit5
Essbarkeit inedible, edible inedible
Tragbarkeit portable, fixed in place portable
Dekoration scenery, not scenery not scenery6
Kleidungsstück wearable, not wearable not wearable7
Schiebbar zwischen Räumen pushable between rooms, not pushable between rooms not pushable between rooms8
description9 text
initial appearance10 text
matching key11 object
(erst einmal ignorieren) handled, not handled not handled
(erst einmal ignorieren) described, undescribed described
(erst einmal ignorieren) unmarked for listing, marked for listing unmarked for listing
(erst einmal ignorieren) mentioned, unmentioned mentioned

Eigenschaften von Supportern

Attribute: wie jedes Ding. Standardmäßig fixed in place, außerdem:

Eigenschaft Mögliche Werte Standardwert:
carrying capacity12 number (1, 2, 3...) 100
Betretbarkeit13 enterable, not enterable not enterable

Eigenschaften von Behältern

Attribute: wie jedes Ding. Außerdem:

Eigenschaft Mögliche Werte Standardwert:
Durchsichtigkeit transparent, opaque opaque14
Öffnungszustand open, closed open
Öffenbarkeit openable, unopenable unopenable
Verschlusszustand unlocked, locked unlocked
Betretbarkeit enterable, not enterable not enterable
Verschließbarkeit lockable, not lockable not lockable
carrying capacity number (1, 2, 3...) 100

Eigenschaften von Türen

Meine Empfehlung: Verzichte vorerst auf Türen.

Attribute: wie jedes Ding. Ist immer fixed in place, ist nie pushable außerdem:

Eigenschaft Mögliche Werte Standardwert:
Öffnungszustand open, closed closed
Öffenbarkeit openable, unopenable openable
Verschlusszustand unlocked, locked unlocked
Verschließbarkeit lockable, not lockable not lockable

Zwischen zwei Räumen kann man eine Tür einbauen, aber oft verzichtet man darauf. Ein Beispiel für den Einsatz:

The garden door is a door. It is east of the Cottage. East of the garden door is a room called the Garden.

Man könnte aber auch eine Tür machen, die nur in eine Richtung funktioniert.

Wie man Eigenschaftswerte von Objekten verändert

Objekte haben Eigenschaften mit bestimmten Werten. Jedes Ding hat zum Beispiel eine Beschreibung und kann tragbar sein oder nicht, kann essbar sein oder nicht. Standardmäßig sind Dinge tragbar, aber nicht essbar.

Diese Werte kann man verändern, indem man schreibt:

The cake is edible.

oder:

The cake is an edible thing.

oder:

The grand piano is a supporter in the living room. It is edible.

Das letzte Beispiel ist natürlich unsinnig. Klaviere sollte man nicht essen können. Außerdem kann man nichts essen, was man nicht hat, und ein supporter ist standardmäßig unbeweglich, also auch nicht entfernbar.

Wenn man ein Apfel möchte, der im Dunkeln leuchtet, schreibt man:

The apple is lit.

Das macht nur dann Sinn, wenn es irgendwo mindestens einen dunklen Raum gibt:

The cellar is a dark room.

Nur mit dem Apfel kann man dann in dem Keller etwas erkennen. Es wäre natürlich unsportlich, wenn man dabei dem Spieler bei der Beschreibung des Apfels nicht sagen würde, dass er leuchtet.

Fehlerquellen

  • Du hast vielleicht gesehen, dass einige Attribute englische Namen haben (description, initial appearance, carrying capacity) und andere deutsche (Essbarkeit, Tragbarkeit). Der Grund dafür ist der, dass du die englischen beim Schreiben eines Spiels verwendest. Du schreibst ja “The description is…”
    Die Namen der deutschsprachigen Attribute habe ich erfunden, weil ich nicht weiß, wie sie im Spiel wirklich heißen. Das spielt auch keine Rolle. Wenn man etwas essbar machen möchte, schreibt man einfach “It is edible.” Das ist der normalen Sprache viel näher als zu sagen: “The edibility is true” oder etwas in der Art.
  • Strenggenommen weiß ich auch nicht, ob die englischen Attribute wirklich so heißen. Aber auch das spielt keine Rolle.

Der Vollständigkeit halber

Hier noch ein paar weniger wichtige Erklärungen.

Regionen

Jeder Raum kann zu einer Region gehören. Das ist später nützlich, wenn man für alle Räume in einer Region eine gemeinsame Regel aufstellen möchte. Außerdem werden die automatisch erstellten Karten dann bunter gezeichnet.

The Wood is a region. The Path, the Forest, the Meadow and the Edge of the Forest are in the Wood.


Fußnoten

1 Standardmäßig sind alle Dinge im Singular, wenn du sie zu essen versuchst, ist die Antwort meist: “That’s plainly inedible.” Wenn du ein Objekt hast, das im Plural steht – books oder bees etwa – dann soll die Antwort ja lauten: “They’re plainly inedible.” Zu diesem Zweck gibst du an: The bees are plural-named.

2 Normalerweise ist der ausgedruckte Name deines Objekt derselbe, mit dem du das Objekt bezeichnest, etwa “(an) unknown gold coin”. Manchmal soll sich der ausgedruckte Name aber im Lauf des Spiels ändern. Dann würde man späte einmal sagen: Now the printed name of the unknown gold coin is “dubloon”.

3 Wenn ein Raum dunkel ist, kann man darin fast nichts machen.

4 Ein Raum gilt als besucht, sobald man einmal dort war.

5 Ein leuchtender Gegenstand kann in einem dunklen Raum Licht schaffen.

6 Scenery ist nie tragbar, außerdem taucht sie in der Liste der Gegenstände im Raum nicht automatisch auf.

7 Kleidungsstücke kann man nicht nur tragen (to carry), sondern auch tragen (to wear). Das macht vor allem bei Rüstungen einen Unterschied.

8 Das ist nicht sehr wichtig, kannst du gern ignorieren.

9 Die Beschreibung für den Gegenstand. Wird ausgegeben, wenn man sich den Gegenstand genauer betrachtet

10 Diese Beschreibung eines Gegenstandes wird bei der Raumbeschreibung verwendet, solange man den Gegenstand noch nicht in die Hand genommen hat, solange er also auf dem Boden oder dem Tisch liegt. Das geht zum Beispiel mit: The initial appearance of the red cap is “Your red cap is waiting for you on the table.”

11 Damit macht man das Ding zu einem Schlüssel für ein anderes Objekt, eine Tür oder einen verschließbaren Behälter. Das geht mit: The plastic card unlocks the machine.

12 Die Anzahl an Gegenständen, die man auf dem Supporter ablegen kann.

13 Ein Stuhl kann ein betretbarer Supporter sein. Mit enter betritt man ihn, mit get out kommt man heraus.

14 Bei einem durchsichtigen Behälter sieht man den Inhalt, auch wenn man vielleicht nicht herankommt, weil der Behälter verschlossen ist.

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