Kapitel 18: Aufgaben

Aufgabe

  • Jetzt ein paar Aufgaben zum Üben. Hier sind einige Gegenstände abgebildet und beschrieben. Setze sie in Programmcode um und stelle sie in einen Raum deiner Wahl. (Stecke alle in denselben Raum, das macht es einfacher.)
 

The black hat is a wearable thing. The description is “A black hat, with a grey hatband.”

 

The brown briefcase is an openable container. It is closed. The description is “A brown briefcase, made of leather. It’s not very new.” The carrying capacity is 2. Understand “bag” and “leather” as the briefcase.

 

The yummy bananas are edible things. The description is “Yellow and golden and delicious, just ripe for eating.” They are plural-named. Understand “banana” as the bananas.

 

The birthday cake is an edible thing. The description is “A birthday cake with seven candles.” Some candles are part of the birthday cake. The description is “Seven candles, in several different colours.”

 

The new backpack is a closed, openable and wearable container. The description is “A backpack for serious walking trips.” Understand “rucksack” as the backpack. The carrying capacity is 5.

 

The chest of drawers is a supporter. “A wooden chest of drawers with two drawers.” The first drawer is a container and part of the chest. It is openable and closed. The second drawer is a container and part of the chest. It is openable and closed.

Kapitel 17: Klassendiagramm und kleines Quiz

Hier siehst du die Vererbungshierarchie als Klassendiagramm dargestellt. Jede Unterklasse erbt alle Attribute der Oberklasse. Wenn sie nicht überschrieben werden, erben sie auch die Standardwerte. Unterklassen können außerdem zusätzliche Attribute einführen und diese wiederum an ihre Unterklassen weitervererben.

Aufgabe

Quizfragen:

Nr.

ja

nein

Frage
1 ( ) ( ) Kann jede Tür theoretisch einen Eigennamen haben?
2 ( ) ( ) Kann jedes Ding theoretisch betretbar sein?
3 ( ) ( ) Kann jedes Ding theoretisch offen sein?
4 ( ) ( ) Kann jeder Behälter theoretisch ein Pluralwort sein?
5 ( ) ( ) Kann jeder Raum theoretisch betretbar sein?
6 ( ) ( ) Kann es zu jeder Tür theoretisch einen passenden Schlüssel geben?
7 ( ) ( ) Kann es einen Behälter geben, den man wie ein Kleidungsstück trägt?
8 ( ) ( ) Kann es leuchtende Supporter geben?

Kapitel 16: Eigenschaften von Objekten (Übersicht)

Die meisten Informationen in diesem Kapitel brauchst du erst später. Hier sind sie trotzdem alle gesammelt, damit du sie später wiederfindest.

Eigenschaften von allen Objekten

Um diese Eigenschaften wirst du dich selten kümmern müssen. Erst mal brauchst du das nicht.

Eigenschaft Mögliche Werte Standardwert:
Numerus singular-named, plural-named singular-named1
Eigenname improper-named, proper-named improper-named
printed name2 text
printed plural name text
indefinite article text, z.B. “your friendly neighborhood”

Eigenschaften von Räumen

Bei Räumen wirst du nur die Beschreibung ändern müssen, und natürlich die Nachbarräume.

Attribute: wie jedes Objekt. Außerdem:

Eigenschaft Mögliche Werte Standardwert:
Beleuchtung lighted, dark lighted3
Besucht unvisited, visited unvisited4
description text
region Region

Eigenschaften von Dingen

Ab jetzt wird es interessant. Hier gibt es Attribute, deren Standardwert du wahrscheinlicher häufiger ändern willst.

Attribute: wie jedes Objekt. Außerdem:

Eigenschaft Mögliche Werte Standardwert:
Beleuchtungszustand unlit, lit unlit5
Essbarkeit inedible, edible inedible
Tragbarkeit portable, fixed in place portable
Dekoration scenery, not scenery not scenery6
Kleidungsstück wearable, not wearable not wearable7
Schiebbar zwischen Räumen pushable between rooms, not pushable between rooms not pushable between rooms8
description9 text
initial appearance10 text
matching key11 object
(erst einmal ignorieren) handled, not handled not handled
(erst einmal ignorieren) described, undescribed described
(erst einmal ignorieren) unmarked for listing, marked for listing unmarked for listing
(erst einmal ignorieren) mentioned, unmentioned mentioned

Eigenschaften von Supportern

Attribute: wie jedes Ding. Standardmäßig fixed in place, außerdem:

Eigenschaft Mögliche Werte Standardwert:
carrying capacity12 number (1, 2, 3...) 100
Betretbarkeit13 enterable, not enterable not enterable

Eigenschaften von Behältern

Attribute: wie jedes Ding. Außerdem:

Eigenschaft Mögliche Werte Standardwert:
Durchsichtigkeit transparent, opaque opaque14
Öffnungszustand open, closed open
Öffenbarkeit openable, unopenable unopenable
Verschlusszustand unlocked, locked unlocked
Betretbarkeit enterable, not enterable not enterable
Verschließbarkeit lockable, not lockable not lockable
carrying capacity number (1, 2, 3...) 100

Eigenschaften von Türen

Meine Empfehlung: Verzichte vorerst auf Türen.

Attribute: wie jedes Ding. Ist immer fixed in place, ist nie pushable außerdem:

Eigenschaft Mögliche Werte Standardwert:
Öffnungszustand open, closed closed
Öffenbarkeit openable, unopenable openable
Verschlusszustand unlocked, locked unlocked
Verschließbarkeit lockable, not lockable not lockable

Zwischen zwei Räumen kann man eine Tür einbauen, aber oft verzichtet man darauf. Ein Beispiel für den Einsatz:

The garden door is a door. It is east of the Cottage. East of the garden door is a room called the Garden.

Man könnte aber auch eine Tür machen, die nur in eine Richtung funktioniert.

Wie man Eigenschaftswerte von Objekten verändert

Objekte haben Eigenschaften mit bestimmten Werten. Jedes Ding hat zum Beispiel eine Beschreibung und kann tragbar sein oder nicht, kann essbar sein oder nicht. Standardmäßig sind Dinge tragbar, aber nicht essbar.

Diese Werte kann man verändern, indem man schreibt:

The cake is edible.

oder:

The cake is an edible thing.

oder:

The grand piano is a supporter in the living room. It is edible.

Das letzte Beispiel ist natürlich unsinnig. Klaviere sollte man nicht essen können. Außerdem kann man nichts essen, was man nicht hat, und ein supporter ist standardmäßig unbeweglich, also auch nicht entfernbar.

Wenn man ein Apfel möchte, der im Dunkeln leuchtet, schreibt man:

The apple is lit.

Das macht nur dann Sinn, wenn es irgendwo mindestens einen dunklen Raum gibt:

The cellar is a dark room.

Nur mit dem Apfel kann man dann in dem Keller etwas erkennen. Es wäre natürlich unsportlich, wenn man dabei dem Spieler bei der Beschreibung des Apfels nicht sagen würde, dass er leuchtet.

Fehlerquellen

  • Du hast vielleicht gesehen, dass einige Attribute englische Namen haben (description, initial appearance, carrying capacity) und andere deutsche (Essbarkeit, Tragbarkeit). Der Grund dafür ist der, dass du die englischen beim Schreiben eines Spiels verwendest. Du schreibst ja “The description is…”
    Die Namen der deutschsprachigen Attribute habe ich erfunden, weil ich nicht weiß, wie sie im Spiel wirklich heißen. Das spielt auch keine Rolle. Wenn man etwas essbar machen möchte, schreibt man einfach “It is edible.” Das ist der normalen Sprache viel näher als zu sagen: “The edibility is true” oder etwas in der Art.
  • Strenggenommen weiß ich auch nicht, ob die englischen Attribute wirklich so heißen. Aber auch das spielt keine Rolle.

Der Vollständigkeit halber

Hier noch ein paar weniger wichtige Erklärungen.

Regionen

Jeder Raum kann zu einer Region gehören. Das ist später nützlich, wenn man für alle Räume in einer Region eine gemeinsame Regel aufstellen möchte. Außerdem werden die automatisch erstellten Karten dann bunter gezeichnet.

The Wood is a region. The Path, the Forest, the Meadow and the Edge of the Forest are in the Wood.


Fußnoten

1 Standardmäßig sind alle Dinge im Singular, wenn du sie zu essen versuchst, ist die Antwort meist: “That’s plainly inedible.” Wenn du ein Objekt hast, das im Plural steht – books oder bees etwa – dann soll die Antwort ja lauten: “They’re plainly inedible.” Zu diesem Zweck gibst du an: The bees are plural-named.

2 Normalerweise ist der ausgedruckte Name deines Objekt derselbe, mit dem du das Objekt bezeichnest, etwa “(an) unknown gold coin”. Manchmal soll sich der ausgedruckte Name aber im Lauf des Spiels ändern. Dann würde man späte einmal sagen: Now the printed name of the unknown gold coin is “dubloon”.

3 Wenn ein Raum dunkel ist, kann man darin fast nichts machen.

4 Ein Raum gilt als besucht, sobald man einmal dort war.

5 Ein leuchtender Gegenstand kann in einem dunklen Raum Licht schaffen.

6 Scenery ist nie tragbar, außerdem taucht sie in der Liste der Gegenstände im Raum nicht automatisch auf.

7 Kleidungsstücke kann man nicht nur tragen (to carry), sondern auch tragen (to wear). Das macht vor allem bei Rüstungen einen Unterschied.

8 Das ist nicht sehr wichtig, kannst du gern ignorieren.

9 Die Beschreibung für den Gegenstand. Wird ausgegeben, wenn man sich den Gegenstand genauer betrachtet

10 Diese Beschreibung eines Gegenstandes wird bei der Raumbeschreibung verwendet, solange man den Gegenstand noch nicht in die Hand genommen hat, solange er also auf dem Boden oder dem Tisch liegt. Das geht zum Beispiel mit: The initial appearance of the red cap is “Your red cap is waiting for you on the table.”

11 Damit macht man das Ding zu einem Schlüssel für ein anderes Objekt, eine Tür oder einen verschließbaren Behälter. Das geht mit: The plastic card unlocks the machine.

12 Die Anzahl an Gegenständen, die man auf dem Supporter ablegen kann.

13 Ein Stuhl kann ein betretbarer Supporter sein. Mit enter betritt man ihn, mit get out kommt man heraus.

14 Bei einem durchsichtigen Behälter sieht man den Inhalt, auch wenn man vielleicht nicht herankommt, weil der Behälter verschlossen ist.

Kapitel 15: Weitere Arten von Dingen (Klassen)

Türen

Bisher konntest du problemlos zwischen zwei Räumen wechseln. Man kann zwischen zwei Räume aber auch Türen einbauen. Türen kann man nie bewegen, aber man kann sie öffnen und schließen und eventuell sogar zusperren und aufsperren. Wie das geht, kommt später einmal.

Personen

Mit Personen oder Tieren kann man sich eventuell unterhalten, man kann ihnen etwas geben oder von ihnen erhalten, man kann ihnen Aufträge erteilen. Das ist aber relativ schwierig, deshalb kommen Personen erst später.

Devices, Backdrops, Vehicles und andere

Devices kann man ein- und ausschalten, in vehicles kann man sich bewegen, backdrops sind Dekorationen, die in mehreren Räumen gleichzeitig liegen – ein Fluss etwa, der sich durch verschiedene Räume zieht. Kommt alles später mal.

Zusammengesetzte Objekte

Daneben gibt es noch zusammengesetzte Objekte. Ganz kurz: Wenn man schreibt:

The drawer is part of the table.

Dann gibt es ein Schubladen-Ding, das man aber nicht nehmen kann, weil es Teil des Tisches ist.

Kapitel 14: Eigenschaften von Behältern und Supportern

Wenn für die Unterklasse allerdings etwas anderes gelten soll als für die Oberklasse oder neue Eigenschaften hinzu kommen, dann ergänzt man das im Diagramm. Man sagt, die Unterklassen überschreiben Eigenschaften der Oberklasse.

Eigenschaften von Supportern

Du siehst im Diagramm, dass ein normales Ding standardmäßig tragbar ist, ein Supporter standardmäßig nicht. Wenn du also nur schreibst:

The old table is a supporter in the Cottage.

bedeutet das, dass man den Tisch nicht mitnehmen kann. Falls du das doch wolltest, müsstest du ergänzen:

The old table is a supporter in the Cottage. It is portable.

oder

The old table is a supporter in the Cottage. It is not fixed in place.

Aber ich bin mit einem fest stehenden Tisch ganz zufrieden.

Wenn man sich selber darauf setzen können soll, muss man dem Programm sagen, dass der Supporter enterable ist. Ein Stuhl, auf den man sich setzen können soll, auf dem man etwas ablegen können soll und den man wegtragen können soll, wird so angelegt:

The comfortable chair is an enterable and portable supporter in the Cottage. The description is “A comfortable chair, and very light to boot.”

Oder:

The comfortable chair is a supporter in the Cottage. It is enterable and not fixed in place. The description is “A comfortable chair, and very light to boot.”

Der Stuhl ist dann wohl nicht so schwer, wenn er so leicht zu tragen ist.

Eigenschaften von Containern

Du siehst im Diagramm außerdem, dass ein Behälter noch mehr Eigenschaften hat. Man kann ihn öffnen und schließen können oder nicht (Standard: nicht), er kann offen sein oder nicht (Standard: offen), verschließbar oder nicht (Standard: nicht) und verschlossen oder nicht (Standard: nicht). Er kann durchsichtig sein oder nicht (Standard: nicht).

Die folgende Tabelle zeigt, welche Eigenschaften ein Behälter hat. Wenn man zu einer Eigenschaft nichts angibt, gilt der Standardwert. Ein Behälter, zu dem man weiter nichts angibt, ist wie eine Kiste ohne Deckel, also: undurchsichtig und offen (und natürlich unverschlossen); man kann ihn auch gar nicht schließen oder gar verschließen; und selber hineingehen kann man auch nicht.

Eigenschaft Mögliche Werte Standardwert:
Durchsichtigkeit transparent, opaque opaque
Öffnungszustand open, closed open
Öffenbarkeit openable, unopenable unopenable
Verschlusszustand unlocked, locked unlocked
Betretbarkeit enterable, not enterable not enterable
Verschließbarkeit lockable, not lockable not lockable
carrying capacity 0, 1, 2, 3, 4... 100

Alle Standwardwerte dieser Eigenschaften kann man ändern. Ein großer verschließbarer Schrank (du kennst ihn schon) geht so:

The ancient wardrobe is an openable lockable container in the cottage. It is open, unlocked and not portable. It is enterable.

(Heraus kommt man übrigens mit get out.)

Das Verschließen von Behältern

Wenn man einen Schlüssel zu einem verschließbaren Behälter möchte, und den möchte man natürlich, ergänzt man:

The ancient wardrobe is an openable lockable container in the cottage. It is open, unlocked and not portable. It is enterable. The bronze key unlocks the wardrobe.

Diesen Bronzeschlüssel kann man dann in einen anderen Raum legen:

The bronze key is in the Edge of the Forest. The description is “A small bronze key. It doesn’t look like it fits an outside lock, and you think you have seen it before somewhere.”

Mit diesem Wissen kannst du jetzt folgende Container anlegen:

a) einen Tragekorb (entspricht ganz dem Standard: undurchsichtig, offen, nicht schließbar, nicht verschließbar, auch nicht verschlossen)

b) eine gläserne Vase (entspricht fast dem Standard, man muss nur ergänzen, dass sie durchsichtig sein soll)

c) einen Kleiderschrank (man soll ihn öffnen und schließen und verschließen können; er soll bei uns aber unverschlossen sein, weil es noch keinen Schlüssel dazu gibt – außerdem soll er so schwer sein, dass man ihn nicht tragen kann, und man soll ihn betreten können)

d) einen Pappkarton (den man öffnen und schließen, aber nicht verschließen kann)

Außerdem kann man natürlich angeben, ob der Behälter am Anfang offen oder geschlossen oder gar verschlossen ist. (Allerdings machen einige mögliche Kombinationen spieltechnisch wenig Sinn.)

Als Code sehen die Beispiele so aus:

a) Den Korb gibt es schon:

The little basket is a container in the Family’s House.

b) Neu ist die Vase:

The glass vase is a transparent container on the table in the Cottage. The description is “You habe never seen such fine crystal. You wonder how it got here.”

c) Und der Schrank:

The ancient wardrobe is a lockable container in the cottage. It is open, unlocked and not portable. It is enterable. The description is “A very old wardrobe that has seen better times. It looks big enough for somebody to get inside.”

d) Und jetzt noch der Karton:

The cardboard box is a container in the wardrobe in the cottage. It is openable and closed. The description is “A medium-sized cardboard box. It smells a little bit of moth balls.”

Fehlerquellen

  • Inform 7 denkt manchmal mit und legt manchmal automatisch Behälter oder Supporter an. Wenn man schreibt: The glass vase is on the wooden table. – dann macht Inform den table automatisch zu einem supporter (und damit erst einmal unbeweglich), sonst könnte ja nichts darauf stehen.

Aufgabe

  • Ergänze deine Geschichte so, dass es insgesamt mindestens zwei Supporter und mindestens zwei Container gibt. Möbel, Kisten, Schachteln, Urnen, Vasen, Betten, Tische, Nachttische, Stühle, Betten… Setze geeignete Eigenschaftswerte für diese Gegenstände.

Kapitel 13: Eigenschaften von Dingen (Einführung)

Wenn man in einem Inform-7-Spiel Dinge aufnehmen und mit sich führen will, klappt das in der Regel. Wenn man sie essen oder betreten will, dann nicht. Das liegt letztlich an den Eigenschaften von Dingen: sie können tragbar sein oder nicht, essbar oder nicht, betretbar oder nicht. Im – noch nicht vollständigen – Klassendiagramm sieht das so aus:

Dabei bedeutet “boolean”, dass es für die jeweilige Eigenschaft (Dekoration, Essbarkeit und Tragbarkeit) nur genau zwei verschiedene Möglichkeiten gibt. Meistens nennt man sie wahr oder falsch (true oder false), aber hier heißen sie anders, um es dir leichter zu machen.

Nach dem Gleichheitszeichen steht, welchen Wert bei dieser Eigenschaft ein Thing standardmäßig hat. Standardmäßig kann man Dinge also tragen, aber nicht essen, und sie sind keine bloße Dekoration.

Wenn du möchtest, dass ein Gegenstand essbar wird, schreibst du einfach:

The tasty cake is in the Family’s House. The description is “The cake looks and smells extraordinarily good. Your mother made it.” It is edible.

Oder auch:

The tasty cake is an edible thing in the Family’s House. The description is “The cake looks and smells extraordinarily good. Your mother made it.”

Wie man einem Gegenstand die Dekorations-Eigenschaft verleiht, weißt du schon:

The oval painting is scenery in the Family’s house.

Und nachdem das für Dinge gilt, gilt das alles auch für Container und Supporter, die diese Eigenschaften von der Oberklasse erben:

Die ererbten Attribute schreibt man im Klassendiagramm nicht noch einmal hin. Durch den Vererbungspfeil ist klar, dass die Unterklasse sie erbt.

Aufgabe

  • Diesmal nur eine ganz kurze Aufgabe: Lege mindestens ein essbares Ding in deinem Spiel an. Bonuspunkte, wenn dir ein sinnvoller essbarer Behälter oder Supporter einfällt.

Lösungsvorschlag

The tasty cake is an edible thing in the Family's House. The description is "The cake looks and smells extraordinarily good. Your mother made it."

Kapitel 12: Arten von Dingen (Behälter und Oberflächen)

Mit Dingen kann man, wenn sie nicht gerade Dekoration sind, üblicherweise Folgendes tun: Man kann sie nehmen, hinstellen, werfen, anschauen, untersuchen, lesen und noch einige andere Sachen mehr.

Was man mit Standarddingen nicht machen kann: Sich darauf setzen, etwas darauf stellen, etwas hineintun oder herausholen, sie öffnen oder schließen oder auf- und zusperren.

Dafür gibt es bestimmte Unterarten von Dingen, zum Beispiel supporter und container. Man kann mit ihnen alles machen, was man mit allen Dingen sowieso tun kann, weil diese Unterarten eben gleichzeitig auch things sind, aber eben auch noch ein paar Sachen mehr. Diese Beziehung zwischen Thing, Container und Supporter heißt auch Vererbung: Container und Supporter sind sozusagen die Kinder von Thing und erben dessen Eigenschaften. Das stellt man grafisch mit einem Pfeil zur so dar:

Supporter

Ein supporter ist etwas, auf das man Sachen stellen kann. Man kann einen Supporter üblicherweise nicht bewegen und sich üblicherweise nicht darauf setzen. Man sieht sofort, was darauf steht. Tische, Regale, Kaminsimse, Stühle, Ablageflächen jeder Art sind typische Supporter.

The old table is a supporter in the Cottage. The description is “An old, table. Wooden, no drawers.”

Dann kann man Sachen auf den Tisch stellen, zum Beispiel so: “Put the cake on the table.”

Container

Ein container ist etwas, in das machen Sachen hineintun und herausholen kann. Und zwar, vorerst, beliebig viele und beliebig große. Man kann ihn üblicherweise bewegen. Und man sieht erst dann, was darin ist, wenn man nachschaut.

The little basket is a container in the Family’s House. The description is “This is a nice little basket with a handle so that you can easily carry it. You can put things inside if you want.”

Dann kann man Sachen in den Korb geben, zum Beispiel so: “Put the cake and the wine in the basket.”

Fehlerquellen

  • Eigentlich keine. Denke daran, dass man standardmäßig Supporter nicht bewegen kann. Außerdem sind Container standardmäßig offen, und man kann sie auch gar nicht schließen. Wie man das anders macht, steht im nächsten Kapitel.

Aufgabe

  • Lege je einen Supporter und einen Container in deiner Geschichte an.

Lösungsvorschlag

The little basket is a container in the Family's House. The description is "This is a nice little basket with a handle so that you can easily carry it. You can put things inside if you want."

The old table is a supporter in the Cottage. The description is "An old table. Wooden, no drawers."

Kapitel 11: Erste Pause

Lehn dich zurück und überlege dir, was du schon alles geschafft hast. Du kannst Räume anlegen, ein ganzes Haus, eine ganze Stadt voll, wenn du möchtest. Du kannst Räume stimmungsvoll beschreiben.

Außerdem kannst du Dinge in die Räume tun. Dinge kann man anschauen und untersuchen, man kann manche davon auch herumtragen. Andere sind Dekoration, aber auch die lohnt es sich anzuschauen und zu untersuchen. Außerdem kannst du alle Dinge mit Synonymen versehen, so dass die Sprache des Spiels natürlicher wird.

In den nächsten Abschnitten lernst du einige besondere Arten von Dingen und die Eigenschaften von Dingen kennen.

Kapitel 10: Wortwahl, oder wie man es dem Spieler leichter macht

Ein schönes Stück Dekoration sind zum Beispiel Bücherregale:

The bookshelves are scenery in the Family’s House. The description is “The shelves are full of books. The books are not very interesting. You decide to leave them alone.”

Wenn der Spieler examine bookshelves schreibt, erhält er deren Beschreibung. Wenn der Spieler aber schreibt examine books oder examine shelves oder examine bookshelf, dann erhält er eine unbefriedigende Antwort, da das Spiel nichts mit diesem Namen kennt. Dabei ist es doch verständlich, dass der Spieler auch diese Wörter benutzen möchte, sie sind kürzer und völlig natürlich. Also sollte man dem Programm sagen, dass es auch diese Wörter akzeptieren soll, wenn es um die Regale geht. Das geht mit dem Schlüsselwort understand ... as:

The bookshelves are scenery in the Family’s House. The description is “The shelves are full of books. The books are not very interesting. You decide to leave them alone.” Understand “books”, “bookshelf”, “shelf” and “shelves” as the bookshelves.

Aufgabe

  • Gehe alle deine angelegten Dinge, ob Dekoration oder nicht, noch einmal durch und überlege, ob es Synonyme gibt, die der Spieler vielleicht verwenden würde. Ergänze diese Synonyme so, dass sich der Spieler leichter tut und weniger oft von einem “Ich kenne kein Objekt dieses Namens” gestört wird.

Lösungsvorschlag

The bookshelves are scenery in the Family's House. The description is "The shelves are full of books. The books are not very interesting. You decide to leave them alone." Understand "books", "bookshelf", "shelf" and "shelves" as the bookshelves.

The red cap is in the Family's House. The description is "The cap is made of velvet and very soft and very red. It is your favourite cap." Understand "hood" and "riding hood" as the cap.

Beim Wein brauchen wir nichts zu ergänzen, da das Programm automatisch bottle und wine versteht.

Kapitel 9: Eine Eigenschaft von Dingen: Dekoration sein

Die Dinge, die du bisher erschaffen hast, kann man alle nehmen, wieder hinstellen, anschauen. Manche Dinge soll man aber nur anschauen und nicht mit sich tragen können, weil sie fest zu einem Raum gehören und eigentlich nur Dekoration sind – auch wenn diese Dekoration spieltechnisch wichtige Aufgaben übernehmen kann.

Vielleicht hast du bei einer Raumbeschreibung geschrieben:

The Meadow is a room. “A bright and shiny meadow in a clearing in the middle of the Forest. There are many beautiful flowers here.”

Das bedeutet aber noch nicht, dass da tatsächlich Blumen sind. Wenn der Spieler schreibt examine flowers, wird er enttäuscht werden: You can't see any such thing.

Also solltest du ein Blumen-Objekt anlegen:

The beautiful flowers are in the Meadow.

Problem 1: Das Programm sagt dann: You can see a flowers here. weil ihm keiner gesagt hat, dass das Wort Plural ist. Das Problem lösen wir später mal.

Problem 2: Diese Blumen werden in der Liste aller Objekte aufgeführt, die im Raum sind. Wir wollen das aber nicht.

Problem 3: Man kann diese Blumen mitnehmen. Das wollen wir aber im Moment nicht, weil sie nicht so wichtig sind und ein Spiel, in dem man jeden Gegenstand mitnehmen kann, bald sehr unübersichtlich werden würde. (Später brauchen wir ein paar Blumen zum Pflücken, das ist wahr.)

Die Lösung: Man macht die Blumen mit dem Wort scenery zur Dekoration. Dekoration kann man nicht mitnehmen und sie wird nicht eigens als Ding in dem Raum angezeigt. Man erfährt nur durch die Raumbeschreibung, dass es dort Dekoration gibt; du musst sie also dort erwähnen oder andeuten.

Dann legst du deine Deko-Objekte so an:

The beautiful flowers are in the study. They are scenery.

Oder einfach:

The beautiful flowers are scenery in the Meadow.

Und weil das sonst langweilig wäre, brauchen sie natürlich eine Beschreibung:

The beautiful flowers are scenery in the Meadow. The description is “The flowers are red and yellow and orange. They smell nice.”

Fehlerquellen

  • Eigentlich keine. Das geht wie bei normalen Dingen auch, nur dass du eben ergänzt, dass das Ding scenery ist – scenery ist auch keine besondere Art von Ding, sondern eine Eigenschaft, die jedes Ding haben kann oder nicht.
  • Denke daran, dass du die Deko-Objekte in der Raumbeschreibung andeutest, sonst kommt der Spieler nicht auf die Idee, sie zu untersuchen. (Denn sie werden ja nicht bei der automatisch erstellten Liste der Gegenstände im Raum aufgeführt.) Eventuell musst du deshalb deine Raumbeschreibungen verbessern.

Aufgabe

  • Lege in jedem Raum ein Stück scenery an. Du kannst auch mehre solcher Dinge anlegen – auf einem Deko-Gemälde könnte zum Beispiel eine Deko-Kritzelei sein, und nur wenn man das Bild anschaut, erfährt man, dass es diese Kritzelei gibt, und nur dann kann man sie sich anschauen und erfährt etwas Wissenswertes. (Solche Rätsel gibt es oft in diesen Spielen.)

Lösungsvorschlag

The beautiful flowers are scenery in the Meadow. The description is "The flowers are red and yellow and orange. They smell nice."

The bookshelves are scenery in the Family's House. The description is "The shelves are full of books. The books are not very interesting. You decide to leave them alone."

The oval painting is scenery in the Family's house. The description is "It's a family portrait of three generations, a child, a mother and a grandmother. They are all smiling. In one corner of the painting, you see a handwritten sentence."

The handwritten sentence is scenery in the Family's House. The description is "It reads: 'Aren't there any men in this family?'"

Vermutlich ist es übersichtlicher, wenn du nicht zuerst alle Räume und danach alle Objekte im Programm anlegst, sondern die Objekte gleich nach den Räumen, in denen sie am Anfang des Spiels sind, hinschreibst.