Wenn man in einem Inform-7-Spiel Dinge aufnehmen und mit sich führen will, klappt das in der Regel. Wenn man sie essen oder betreten will, dann nicht. Das liegt letztlich an den Eigenschaften von Dingen: sie können tragbar sein oder nicht, essbar oder nicht, betretbar oder nicht. Im – noch nicht vollständigen – Klassendiagramm sieht das so aus:

Dabei bedeutet “boolean”, dass es für die jeweilige Eigenschaft (Dekoration, Essbarkeit und Tragbarkeit) nur genau zwei verschiedene Möglichkeiten gibt. Meistens nennt man sie wahr oder falsch (true oder false), aber hier heißen sie anders, um es dir leichter zu machen.
Nach dem Gleichheitszeichen steht, welchen Wert bei dieser Eigenschaft ein Thing standardmäßig hat. Standardmäßig kann man Dinge also tragen, aber nicht essen, und sie sind keine bloße Dekoration.
Wenn du möchtest, dass ein Gegenstand essbar wird, schreibst du einfach:
The tasty cake is in the Family’s House. The description is “The cake looks and smells extraordinarily good. Your mother made it.” It is edible.
Oder auch:
The tasty cake is an edible thing in the Family’s House. The description is “The cake looks and smells extraordinarily good. Your mother made it.”
Wie man einem Gegenstand die Dekorations-Eigenschaft verleiht, weißt du schon:
The oval painting is scenery in the Family’s house.
Und nachdem das für Dinge gilt, gilt das alles auch für Container und Supporter, die diese Eigenschaften von der Oberklasse erben:
Die ererbten Attribute schreibt man im Klassendiagramm nicht noch einmal hin. Durch den Vererbungspfeil ist klar, dass die Unterklasse sie erbt.
Aufgabe
- Diesmal nur eine ganz kurze Aufgabe: Lege mindestens ein essbares Ding in deinem Spiel an. Bonuspunkte, wenn dir ein sinnvoller essbarer Behälter oder Supporter einfällt.
Lösungsvorschlag
The tasty cake is an edible thing in the Family's House. The description is "The cake looks and smells extraordinarily good. Your mother made it."