Die meisten Informationen in diesem Kapitel brauchst du erst später. Hier sind sie trotzdem alle gesammelt, damit du sie später wiederfindest.
Eigenschaften von allen Objekten
Um diese Eigenschaften wirst du dich selten kümmern müssen. Erst mal brauchst du das nicht.
Eigenschaften von Räumen
Bei Räumen wirst du nur die Beschreibung ändern müssen, und natürlich die Nachbarräume.
Attribute: wie jedes Objekt. Außerdem:
Eigenschaft | Mögliche Werte | Standardwert: |
Beleuchtung | lighted, dark |
lighted 3 |
Besucht | unvisited, visited |
unvisited 4 |
description |
text | |
region |
Region |
Eigenschaften von Dingen
Ab jetzt wird es interessant. Hier gibt es Attribute, deren Standardwert du wahrscheinlicher häufiger ändern willst.
Attribute: wie jedes Objekt. Außerdem:
Eigenschaften von Supportern
Attribute: wie jedes Ding. Standardmäßig fixed in place, außerdem:
Eigenschaft | Mögliche Werte | Standardwert: |
carrying capacity 12 |
number (1, 2, 3...) |
100 |
Betretbarkeit13 | enterable, not enterable |
not enterable |
Eigenschaften von Behältern
Attribute: wie jedes Ding. Außerdem:
Eigenschaften von Türen
Meine Empfehlung: Verzichte vorerst auf Türen.
Attribute: wie jedes Ding. Ist immer fixed in place, ist nie pushable außerdem:
Eigenschaft | Mögliche Werte | Standardwert: |
Öffnungszustand | open, closed |
closed |
Öffenbarkeit | openable, unopenable |
openable |
Verschlusszustand | unlocked, locked |
unlocked |
Verschließbarkeit | lockable, not lockable |
not lockable |
Zwischen zwei Räumen kann man eine Tür einbauen, aber oft verzichtet man darauf. Ein Beispiel für den Einsatz:
The garden door is a door. It is east of the Cottage. East of the garden door is a room called the Garden.
Man könnte aber auch eine Tür machen, die nur in eine Richtung funktioniert.
Wie man Eigenschaftswerte von Objekten verändert
Objekte haben Eigenschaften mit bestimmten Werten. Jedes Ding hat zum Beispiel eine Beschreibung und kann tragbar sein oder nicht, kann essbar sein oder nicht. Standardmäßig sind Dinge tragbar, aber nicht essbar.
Diese Werte kann man verändern, indem man schreibt:
The cake is edible.
oder:
The cake is an edible thing.
oder:
The grand piano is a supporter in the living room. It is edible.
Das letzte Beispiel ist natürlich unsinnig. Klaviere sollte man nicht essen können. Außerdem kann man nichts essen, was man nicht hat, und ein supporter ist standardmäßig unbeweglich, also auch nicht entfernbar.
Wenn man ein Apfel möchte, der im Dunkeln leuchtet, schreibt man:
The apple is lit.
Das macht nur dann Sinn, wenn es irgendwo mindestens einen dunklen Raum gibt:
The cellar is a dark room.
Nur mit dem Apfel kann man dann in dem Keller etwas erkennen. Es wäre natürlich unsportlich, wenn man dabei dem Spieler bei der Beschreibung des Apfels nicht sagen würde, dass er leuchtet.
Fehlerquellen
- Du hast vielleicht gesehen, dass einige Attribute englische Namen haben (description, initial appearance, carrying capacity) und andere deutsche (Essbarkeit, Tragbarkeit). Der Grund dafür ist der, dass du die englischen beim Schreiben eines Spiels verwendest. Du schreibst ja “The description is…”
Die Namen der deutschsprachigen Attribute habe ich erfunden, weil ich nicht weiß, wie sie im Spiel wirklich heißen. Das spielt auch keine Rolle. Wenn man etwas essbar machen möchte, schreibt man einfach “It is edible.” Das ist der normalen Sprache viel näher als zu sagen: “The edibility is true” oder etwas in der Art. - Strenggenommen weiß ich auch nicht, ob die englischen Attribute wirklich so heißen. Aber auch das spielt keine Rolle.
Der Vollständigkeit halber
Hier noch ein paar weniger wichtige Erklärungen.
Regionen
Jeder Raum kann zu einer Region gehören. Das ist später nützlich, wenn man für alle Räume in einer Region eine gemeinsame Regel aufstellen möchte. Außerdem werden die automatisch erstellten Karten dann bunter gezeichnet.
The Wood is a region. The Path, the Forest, the Meadow and the Edge of the Forest are in the Wood.
Fußnoten
1 Standardmäßig sind alle Dinge im Singular, wenn du sie zu essen versuchst, ist die Antwort meist: “That’s plainly inedible.” Wenn du ein Objekt hast, das im Plural steht – books oder bees etwa – dann soll die Antwort ja lauten: “They’re plainly inedible.” Zu diesem Zweck gibst du an: The bees are plural-named.
2 Normalerweise ist der ausgedruckte Name deines Objekt derselbe, mit dem du das Objekt bezeichnest, etwa “(an) unknown gold coin”. Manchmal soll sich der ausgedruckte Name aber im Lauf des Spiels ändern. Dann würde man späte einmal sagen: Now the printed name of the unknown gold coin is “dubloon”.
6 Scenery ist nie tragbar, außerdem taucht sie in der Liste der Gegenstände im Raum nicht automatisch auf.
7 Kleidungsstücke kann man nicht nur tragen (to carry), sondern auch tragen (to wear). Das macht vor allem bei Rüstungen einen Unterschied.
9 Die Beschreibung für den Gegenstand. Wird ausgegeben, wenn man sich den Gegenstand genauer betrachtet
10 Diese Beschreibung eines Gegenstandes wird bei der Raumbeschreibung verwendet, solange man den Gegenstand noch nicht in die Hand genommen hat, solange er also auf dem Boden oder dem Tisch liegt. Das geht zum Beispiel mit: The initial appearance of the red cap is “Your red cap is waiting for you on the table.”
11 Damit macht man das Ding zu einem Schlüssel für ein anderes Objekt, eine Tür oder einen verschließbaren Behälter. Das geht mit: The plastic card unlocks the machine.