Das ist der Anfang einer Anleitungsreihe für eine 10. Klasse in Informatik. Manches werde ich beim nächsten Kurs anders machen.
- Kapitel 1: Ausprobieren
- Kapitel 2: Überblick
- Kapitel 3: Eine Geschichte und eine Karte
- Kapitel 4: Das Programm starten
- Kapitel 5: Räume anlegen
- Kapitel 6: Dinge anlegen
- Kapitel 7: Dinge ansehnlich machen
- Kapitel 8: Kurzer Ausblick für Neugierige: Wie es weiter geht
- Kapitel 9: Eine Eigenschaft von Dingen: Dekoration sein
- Kapitel 10: Wortwahl, oder wie man es dem Spieler leichter macht
- Kapitel 11: Erste Pause
- Kapitel 12: Arten von Dingen (Behälter und Oberflächen)
- Kapitel 13: Eigenschaften von Dingen (Einführung)
- Kapitel 14: Eigenschaften von Behältern und Supportern
- Kapitel 15: Weitere Arten von Dingen (Klassen)
- Kapitel 16: Eigenschaften von Objekten (Übersicht)
- Kapitel 17: Klassendiagramm und kleines Quiz
- Kapitel 18: Aufgaben